梦幻金价算法公式大全_梦幻金价算法公式大全图解
1.《梦幻西游》69修为点满大概需要多少rmb?
2.黄金戒指的价格怎么算呢, 如何挑选黄金戒指呢?
3.梦幻西游自动寻路的寻路算法怎么算?
4.梦幻西游2 2015年 3月份开的区是不是都三界功绩区
只有寄售游戏币才会需要消耗三界功绩,寄售其他物品,如:装备、召唤兽、各种材料等,都是不需要三界功绩。
《梦幻西游》游戏里,玩家在藏宝阁出售游戏币,上架时会扣除相应的三界功绩,扣除数量为2*梦幻币数量/平均金价,取整,玩家在上架金钱后,系统会自动读取该服务器藏宝阁近期的平均金价(单位为:两/元)。
扩展资料:
上架时扣除的三界功绩只是暂时扣除的,如果没出售成功会返还三界功绩,成功出售后则不会返还,当角色身上的三界功绩不足以抵扣该次出售的梦幻币,则无法上架出售。
游戏里,三界功绩的消耗,除了出售游戏币外,在很多方面也都是需要消耗三界功绩的,如:现金模式下,进行某些特定的任务,抓鬼、鬼王、种族等,每领取一环任务,都会扣除一点三界功绩,还有副本任务的开启,每次也需要扣除20点三界功绩。
《梦幻西游》69修为点满大概需要多少rmb?
梦幻西游上架游戏币50点、60点、100点、150点、200点、300点和500点需要消耗的三界功绩分别是45点、54点、90点、135点、180点、270点和450点。
藏宝阁上架金钱时,将读取该服务器藏宝阁近期平均金价(单位为:两/元),并暂扣三界功绩:(2×梦幻币数量/平均金价)点,取整。
扩展资料:
《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。
《梦幻西游》拥有注册用户超过3.1亿,一共开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达271万(2012年8月5日14:45),是当时中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。游戏于2013年6月24日改名为《梦幻西游2》。2016年2月29日正式定名为《梦幻西游》电脑版。
参考资料:
百度百科:梦幻西游
黄金戒指的价格怎么算呢, 如何挑选黄金戒指呢?
帮派资材点修
看了下数据,首先攻击修炼需要 1557W ,双防需要 1038W !总共加起来是 3633W !但是这么算是不正确的!首先咱们还需要算上帮贡!就算盒子为 3W 一个(我区的盒子就是),帮里补贴 1W ,那么盒子就算 2W !1350/5= 270个盒子 ,然后270个盒子乘以2W= 540W 的盒子钱!
得出结论如果用帮派资材点修那么这个金额为 3633W+540W=4173W !
按照咱们区里面的金价那么可能需要 320+ 左右R!
九转金丹点修
九转金丹点修相比于帮派点修最大的特点就是 点修快 !尤其在新区特别明显,大家都在抢资材只有你手速快才能抢到资材如果还有点强身等辅助技能的哥们,那么点修就遥遥无期了!
所以 九转金丹 出现可以曾加 修练点 !这里九转金丹的算法是品质*0.5!那么100品才能加50点修炼经验!之前的图上面显示需要 5190*3=15570的修炼经验 !
那么我们需要 金丹的品质达到15570/0.5=31140的品 !那么需要 100品的金丹311个!一个40品的金丹 !算上 1品的价格为2000 (咱们区一般都是1品2000梦幻币)那么需要 31140(三修满需要的品质数)*2000(一品的价格)=6228W 。那么就需要花上 400R 左右!
总结
帮派点修速度会比九转金丹点修需要的时间慢很多,但是帮派点修会省钱一点!
省钱: 帮派>九转金丹
省时间: 九转金丹>帮派
帮派点修总消耗(三修): 4173W梦幻币!
九转金丹点修总消耗(三修): 6228W梦幻币!
基本把攻修和法修点到9的话要一万多的经验和3000W的钱,物抗和法抗也是一万多经验和2000W钱,而且一共还得要5000多的帮贡,这样算下来基本也是费时费力,这样可以考虑买一个成品号,或者把端游换成手游也不错,手游不要点卡,挂机也可以。纯手打
需要8000多帮贡,差不多点满一个功修3200万,抗法,防御,5000万左右。
9修一个三百块,但是帮贡和资材很耗时间和精力,建议藏宝阁买一个满修空号自己配装备和宝宝
那要看你们区的比例是多少了。
点修炼用的梦幻币是固定的,攻击/法术修炼3万一次,0-9级需要1557万,防御/法防修炼2万一次,0-9级需要1038万,点满一个修炼需要2595点资财。
如果4修满的话需要7785万。3修的话需要6228万。
按区比例不同折合人民币也不同。一般新区的话,比例500左右的时候开始点修,点满大概需要1200到1500块软妹币左右。
你要是想体验0到69的感觉的话, 这花钱就没数 ,只是想要个满修的号的话CBG千把块的一大把,要分清你玩 游戏 还是 游戏 玩你就好了!
梦幻西游自动寻路的寻路算法怎么算?
一、黄金戒指价格怎么算
定价黄金产品:定价黄金是指一口价的黄金产品,按标签价卖,一般是3D硬金或者一些设计款、专利产品会按定价,优惠方式一般是折扣形式,比如定价黄金8折,就是标签价乘0.8;
计价黄金产品:大部分黄金产品还是以计价的方式算的,计算公式多按照:价格=克重乘金价+工费;金价按国际黄金价格来算,上下浮动空间较大;工费是根据工艺的难易复杂程度来定的,一般我们看到比较特别或复杂的款式,工费就会相对贵一些,比如下面两款对比,一目了然。
计价黄金的优惠方式也不一样,分两种,一种是金价立减N元,就是每克黄金的价格都在国际金价的基础上减去N元,再带入公式算,价格等于克重乘金价减N加工费;另一种是工费减免N元,也就是:价格等于克重乘金价加工费减N;所以大家在买计价黄金的时候,不要单独看折扣,还是要算总价格来对比。
二、 如何挑选黄金戒指
第一要弄清楚戒指的寓意,订婚戒、对戒、尾戒等,寓意不同,挑选款式的风格就不同,大家可以对照下面这个图看每个手指带戒指的寓意,再确定自己要买的戒指寓意。
第二是品牌,黄金的纯度不一样,价格差别会很大,所以看到两个价格差距较大的产品,要注意商家的合规性,普通人其实很难辨别黄金的纯度,还是建议大家买相对靠谱的品牌,
第三是款式,其实款式就因人而异了,我也没有太多建议,毕竟主要看眼缘,我就提醒两点,一是一定要根据自己的手型和比例来选择,好看的款式不一定适合;二是尽量多去实体店试戴看效果,不要只是在网上看;?
梦幻西游2 2015年 3月份开的区是不是都三界功绩区
A*寻路算法 A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。
公式表示为: f(n)=g(n)+h(n),
其中f(n) 是节点n从初始点到目标点的估价函数,
g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,
h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。
保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:
估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。
如果 估价值>实际值, 搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。
估价值与实际值越接近,估价函数取得就越好。
例如对于几何路网来说,可以取两节点间欧几理德距离(直线距离)做为估价值,即f=g(n)+sqrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny)*(dy-ny));这样估价函数f在g值一定的情况下,会或多或少的受估价值h的制约,节点距目标点近,h值小,f值相对就小,能保证最短路的搜索向终点的方向进行。明显优于Dijstra算法的毫无无方向的向四周搜索。
conditions of heuristic
Optimistic (must be less than or equal to the real cost)
As close to the real cost as possible
主要搜索过程:
创建两个表,OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。
遍历当前节点的各个节点,将n节点放入CLOSE中,取n节点的子节点X,->算X的估价值->
While(OPEN!=NULL)
{
从OPEN表中取估价值f最小的节点n;
if(n节点==目标节点) break;
else
{
if(X in OPEN) 比较两个X的估价值f //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于OPEN表的估价值 )
更新OPEN表中的估价值; //取最小路径的估价值
if(X in CLOSE) 比较两个X的估价值 //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于CLOSE表的估价值 )
更新CLOSE表中的估价值; 把X节点放入OPEN //取最小路径的估价值
if(X not in both)
求X的估价值;
并将X插入OPEN表中; //还没有排序
}
将n节点插入CLOSE表中;
按照估价值将OPEN表中的节点排序; //实际上是比较OPEN表内节点f的大小,从最小路径的节点向下进行。
启发式搜索其实有很多的算法,比如:局部择优搜索法、最好优先搜索法等等。当然A*也是。这些算法都使用了启发函数,但在具体的选取最佳搜索节点时的策略不同。象局部择优搜索法,就是在搜索的过程中选取“最佳节点”后舍弃其他的兄弟节点,父亲节点,而一直得搜索下去。这种搜索的结果很明显,由于舍弃了其他的节点,可能也把最好的
节点都舍弃了,因为求解的最佳节点只是在该阶段的最佳并不一定是全局的最佳。最好优先就聪明多了,他在搜索时,便没有舍弃节点(除非该节点是死节点),在每一步的估价
中都把当前的节点和以前的节点的估价值比较得到一个“最佳的节点”。这样可以有效的防止“最佳节点”的丢失。那么A*算法又是一种什么样的算法呢?其实A*算法也是一种最
好优先的算法。只不过要加上一些约束条件罢了。由于在一些问题求解时,我们希望能够求解出状态空间搜索的最短路径,也就是用最快的方法求解问题,A*就是干这种事情的!
我们先下个定义,如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采纳性。A*算法是一个可采纳的最好优先算法。A*算法的估价函数可表示为:
f'(n) = g'(n) + h'(n)
这里,f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值,h'(n)是n到目标的最断路经的启发值。由于这个f'(n)其实是无法预先知道的,所以我们用前面的估价函数f(n)做
近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(这一点特别的重要)。可以证明应用这样的估价
函数是可以找到最短路径的,也就是可采纳的。我们说应用这种估价函数的最好优先算法就是A*算法。哈。你懂了吗?肯定没懂。接着看。
举一个例子,其实广度优先算法就是A*算法的特例。其中g(n)是节点所在的层数,h(n)=0,这种h(n)肯定小于h'(n),所以由前述可知广度优先算法是一种可采纳的。实际也是
。当然它是一种最臭的A*算法。
再说一个问题,就是有关h(n)启发函数的信息性。h(n)的信息性通俗点说其实就是在估计一个节点的值时的约束条件,如果信息越多或约束条件越多则排除的节点就越多,估价函
数越好或说这个算法越好。这就是为什么广度优先算法的那么臭的原因了,谁叫它的h(n)=0,一点启发信息都没有。但在游戏开发中由于实时性的问题,h(n)的信息越多,它的计
算量就越大,耗费的时间就越多。就应该适当的减小h(n)的信息,即减小约束条件。但算法的准确性就差了,这里就有一个平衡的问题。
}
是的,因为截至2019年11月30日,《梦幻西游》所有大区的服务都是三界功绩区了,每个服务都是按新的三界功绩规则来算的。
新的三界功绩规则下,玩家抓鬼、鬼王、种族任务,在现金模式下,领取每次任务都需要消耗1点三界功绩,储备金模式下,完成6-10环任务时,每次增加一点三界功绩。
副本和奇谭,在在现金模式下,每次也需要消耗20点三界功绩才能开启,储备金模式下,每完成一次副本和奇谭则可以获得20点三界功绩。
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扩展资料:
除了现金模式和储备金模式的改动,三界功绩的消耗跟获得也做了很大改动,玩家在参加周末活动时,都不会再获得三界功绩,学习技能时如果使用的是储备金,获得的三界功绩也会减半。
还是玩家在藏宝阁上出售梦幻币时,也需要扣除三界功绩才能够上架,三界功绩不够的则不能出售,扣除的多少按出售的金额来定,扣除公式为:2*梦幻币/平均金价,取整。
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